拍西瓜 ( 储存最高分 )
这篇文章会在 Scratch 里使用“云端变数”储存最高分,搭配点击角色、音效、造型...等积木,搭配绘制角色,实作用鼠标拍打西瓜,并记录拍打的最高分数。
角色设定
在角色编辑区,删除猫咪角色,加入“西瓜”的角色 ( 参考:Scratch 角色设定 )。
点选香蕉角色,切换到“造型”页签,删除不完整的西瓜造型,复制并编辑一个完整的西瓜造型,加入拍打的符号。
使用“重新塑形”工具,就能将正方形或圆形,调整成带有尖角的图案。
积木程序原理
点选第一个西瓜造型 ( 没有拍打符号的 ) 后,回到程序编辑,设定点击绿旗的程序:
- 点击绿旗后,新增“得分”变数,默认 0。
- 将西瓜定位到 (0,0) 舞台正中心,并设定尺寸为 300%。
- 将造型设定为第一个西瓜造型 ( 没有拍打符号的 )。
建立一个新变数,勾选“云端变数”,让这个变数可以记录数字并储存在 Scratch 的云端。
接着设计拍打西瓜的程序:
- 放入“当角色被点击”积木,点击角色时,播放拍打的音效。
- 将“得分”变数增加 1。
- 使用“如果...那么”积木,判断如果云端变数“最高分”小于“得分”,就将最高分更新为得分的数值。
- 将造型换成有拍打图案的西瓜。
- 暂停 0.1 秒后,再换回没有拍打图案的西瓜。
范例解答
范例解答:拍西瓜 ( 储存最高分 )
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