猫咪跑步 ( 连续背景 )
这篇文章会介绍,如何在 Scratch 里使用变数、定位、座标、重复、更换造型...等积木,实作猫咪跑步时,背景会在后方移动的效果 ( 连续背景不间断的效果 )。
角色设定
在角色编辑区,保留猫咪的角色,使用“上传”,加入一张连续背景的图片 ( 参考:Scratch 角色设定 )。
连续背景可先使用范例图片:下载链接
上传后可以在角色区域看到一个猫咪角色,以及一张连续背景图片。
如何设计连续背景
如果要自己设计 Scratch 3 的连续背景图片,可以参考以下几个重点:
- 图片尺寸为 480 x 360,符合 Scratch 3 的舞台大小 ( 太大的图片上传会被强制缩小,太小的图片要手动放大,所以设计刚刚好比较保险 )。
- 图片的左右两侧不要有复杂的图案,因为 Scratch 移动角色到边缘时,会有一些自动计算的突出 ( 无法完全超过边缘 ),到时候会需要将图片重叠接合来避开这个状况。
- 图片互相组合时,用重叠 20 点的方式预览,确认重叠之后看起来还是很接近原本的图片。
积木程序原理 ( 猫咪 )
猫咪的第一组程序,先使用定位和图层移到最上层,将猫咪放到指定位置,接着设定回转方式为“左-右”,避免猫咪旋转,再来使用重复无限次积木,搭配“如果...那么”和“侦测键盘按下”的功能,按下键盘向右键以及向左键时,让猫咪角色每 0.1 进行造型切换,并且面朝 90 度 ( 面向右边 ) 或 -90 度 ( 面向左边 ),点击绿旗,按下键盘向右键以及向左键,就会看到猫咪在舞台中原地跑步。
猫咪的第二组程序,负责控制背景的移动 ( 因为到时候背景会有三张,将控制程序撰写在猫咪角色比较好管理 ),首先建立两个“所有角色都共用”的变数,分别是“速度”和“消失点”,“速度”表示按下键盘时,背景图片位置改变的幅度,“消失点”表示背景图片移动到什么地方就会消失 ( 更换位置 )。
速度变数移动的方向的数值,和猫咪方向相反,这样才能做到按下向右键时,背景往左移动,按下向左键时,背景往右移动的效果。
积木程序原理 ( 背景图 )
将第一张背景图定位在舞台的右边,座标使用 (235,0),使用 235 的原因为了和第二张背景图接合 ( 如果刚好 240 会造成移动切换时出现空隙 ),接着使用重复无限次判断图片位置,如果图片向左移动到消失点,就让图片移动到右侧的消失点,如果图片向右移动到消失点,就让图片移动到左侧的消失点。
点击绿旗,按下键盘的左右键,应该就能看到背景在移动。
复制一个背景角色 ( 第二个背景 ),修改定位为 ( -235,0 )。
再复制一个背景角色 ( 第三个背景 ),定位在舞台正中间,图层放在最下层 ( 避免背景切换时短暂的留白 )。
完成效果
角色的程序全部完成后,点击绿旗,按下键盘的左右键,就能看到背景移动,仿佛猫咪在画面中左右跑来跑去。
范例解答
范例解答:猫咪跑步 ( 连续背景 )
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