几年前,flabby bird这个小游戏着实火过一阵。游戏逻辑简单,角色造型可爱,因为难度略高,所以一局游戏往往飞不过几根水管。游戏需要生成随机的障碍物(地图),全屏移动的卷轴背景,以及模拟一个降速抬高加速下落的动作,是一个很适合的学习课题。
考虑用克隆体来生成随机的水管,这里假设屏幕总高度为360,设计的水管图块为20高,那么每一竖排可以分为18个格子,从高到低称为1号,2号,3号,4号,一直到18号格子。可供小鸟穿越的空间不设置图块,利用一个取值范围8~12的随机数,来确定供穿越空间的中间值,以中间值为界向上2格留白,向下2格同样留白,这样就可以留出5个格子的高度。而因为中间值是随机可变的,所以确定随机范围后实际成图能够做到类似下方的表格。
主体水管图像可以分为管身与端盖两类,这里设计了一个包含两个造型的水管对象,假设当前随机取值为8,向上空两格留白,那么“8-3”的位置正好是端盖的造型,等于“8-3”的我们使用端盖造型,小于“8-3”时则使用管身造型。下方的水管也是一样的逻辑,“8+3”的位置用于端盖,而“8+3”以上的则是柱身。
程序的逻辑是将主体对象放至屏幕右上角,按20的像素下降,在下降过程中判断是否需要生成克隆体,同时判断该以何种造型生成克隆体。这里使用了一块自定义积木,单根立柱需要循环18次,利用自定义积木的不刷新屏幕的功能,可以加快生成的过程。程序中设置了一个名为space的变量,用来随机控制留白的空位,这样在实际游戏中,上下两根柱子的间距也可以产生变化。
每个克隆体都会接到一个简单的任务,被生成后向左移动至屏幕边缘,然后删除自己。
每运行一次自定义积木会在屏幕右侧生成一条完整的水管,水管间的距离,根据生成过程所间隔的时间,比如间隔2~3秒(同样可取随机数)生成一次,实际生成效果如下图。
后期考虑增加计分的功能,最初的方案是当一条柱子到达左侧后,判断删除自己时顺便增加总分。但小鸟的位置是居于中间的,当柱子走过小鸟时开始计分更为实时一些,偷懒没有自定义私有变量,直接利用克隆体的x轴与y轴坐标做了判断,因为每个个体的x轴与y轴(含克隆体)数值也是私有变量。所以也能达到同样的效果。
有意思