我们曾经学习过一块点击绿旗的积木,在炮塔游戏中,通过在不同角色上放置该积木,实现了不同角色同时产生动作的效果。那么如果角色不是同时开始工作的,而是在某一个积木做完某一段动作之后,某一块积木才开始工作呢。这里的“某”字儿用的有点多哈,可能大家被我绕晕了,还是按惯例先来举个栗子:
剪刀石头布示例 提取码: qb7f
比如我们要制作上面这样一个剪刀石头布的游戏,左边是玩家的角色,通过玩家点击可以改变它的造型。右边是我们的对手,通过一个随机数让它变换造型,这样我们就无法确定对手最终的造型,很公平不是吗?中间的是游戏开始按钮,我们希望游戏在点击按钮之后开始。游戏的流程如下:
点击开始按钮->按钮隐藏->电脑随机变换造型->判断双方胜负->重新显示按钮。
在Scratch中,如果希望让一个角色在运行结束或者运行了一段时间后,再让另一个角色开始运行,我们可以利用消息机制。就象图中所示范的,广播一条消息,这条消息暂时没有人会理会它,因为我们还没有设置接收的动作。消息发送的时候吧,有点儿像广播,谁都可以接收到;消息接收的时候呢,又有点儿像打电话,接收到消息的人才会给予响应。顺便一提,消息机制相关积木在可以在事件类积木的末尾找到。
接下来我们来设置电脑的动作,电脑角色在接收到消息之后,开始随机更换造型,更换完毕之后,因为我们需要根据最终的造型判断电脑与玩家之间的胜负,所以我们将电脑角色的当前造型存储进了我的变量。为什么不能直接用造型编号呢,我们可以尝试一下,分别选中电脑与玩家角色,然后单击造型编号这块积木(不用拖拽到编程区域),如果二者造型不同,跳出来数字是不一样的,也就是说,每个角色会有每个角色的造型编号变量。用专业术语来说,这些变量都是私有的。
在电脑角色运行完毕后我们也设置了一个广播,但是广播的是另一条消息,这里我们将其命名为了“消息2”,这条消息用来干嘛呢,用来告诉负责判断的同志,我已经摆好pose了,你看看到底是谁赢了呗!现在可以先点击一下开始按钮,看看电脑角色是不是在收到消息后正确的工作起来了。因为游戏的胜负判断相对复杂,我们暂时把它放到下一节,这一节主要讲了消息机制。有兴趣的同学,可以多设置几个角色与消息尝试一下。