scratch编程题河马带球,蓝桥杯国赛真题

scratch河马带球,是第十届蓝桥杯国赛中的一道scratch编程题目。角色河马从地面出发,取把天空中的小球带会地面,河马移动过程中翅膀是动的,而且要看到河马运动的过程;这道题主要考察的是学生对scratch广播积木的认识以及灵活运用;Hippo2角色有两段代码同时执行,1个角色可以有2段甚至更多段的代码同时执行;

[准备工作]

添加1个”Hippo1″河马角色, 1个“Ball”小球角色。添加”hay field”背景。

[编程实现]

河马把天上的球带回地面。

[具体要求]

1)点击绿旗,小球从舞台上消失,河马位于舞台下方;

2)当按下空格键后,小球出现在背景的天空范围内的随机位置(如图3-1所示);

scratch河马带球图3-1

图3-1

3)小球出现后,河马一边拍打着翅膀一边向小球飞过去,然后再拍打着翅膀把小球带回起点位置,带回过程中,小球要始终处于河马的嘴部并且处于河马图层的上方(如图3-2所示);

scratch河马带球图3-2

图3-2

4)当河马把小球带回原处后,小球消失,河马停止拍打翅膀(如图3-3所示) ;

scratch河马带球图3-3

图3-3

5)再次按下空格键,能重复功能2、3、4的过程,并且小球每次出现的位置都不同。

[评分标准]

10分:符合具体要求1。即:点击绿旗,小球消失;

30分:在10分基础上,符合具体要求2。即:当按下空格键小球出现在天空中的随机位置;

50分:在30分基础上,符合具体要求3和4。即:小球出现后,河马可以拍打翅膀飞行到小球位置,然后把小球带回起始位置,小球始终在最上方,回到初始位置后,小球消失,河马停止拍打翅膀;

60分:在50分基础上,符合具体要求5。即:再次按下空格键可循环运行。

scratch河马带球编程实现步骤:

步骤一、打开scratch软件,删除小猫角色,添加1个”Hippo1″河马角色, 1个“Ball”小球角色。添加”hay field”背景。

步骤二、初始化河马角色的位置,河马位于舞台下方,坐标(0,-100);以及小球隐藏状态。

角色小球初始化设置

角色小球初始化设置

步骤三、当按下空格键,角色小球随机出现在天空上方位置,之后发广播“小球出现了”给河马。

空格键事件代码

空格键事件代码

步骤四、河马收到广播后,河马拍打翅膀飞向小球,这里需要2段程序,一段程序是控制河马拍打翅膀的,一段是河马1s内飞向小球的位置,然后发广播给小球“小球一起回来”。

角色河马1段代码

角色河马1段代码

步骤五,当小球收到“小球一起回来”的消息时,小球就需要移动到河马的嘴部,这里就需要注意,河马的造型的中心的位置,修改成嘴巴的位置;

角色河马2段代码

角色河马2段代码

步骤六,当河马咬住小球后,需要在1s内回到河马最初的原始位置(0,-100);然后广播给小球,隐藏消失;最后河马也停止拍打翅膀;

停止程序

停止程序

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